{"id":19965,"date":"2017-12-20T13:21:43","date_gmt":"2017-12-20T13:21:43","guid":{"rendered":"https:\/\/openexpoeurope.com\/?p=19965"},"modified":"2017-12-20T13:21:43","modified_gmt":"2017-12-20T13:21:43","slug":"videojuegos-software-libre-amor-imposible","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/openexpoeurope.com\/es\/videojuegos-software-libre-amor-imposible\/","title":{"rendered":"Videojuegos y software libre: \u00bfun amor imposible?"},"content":{"rendered":"<p align=\"JUSTIFY\">Cuando explico la historia del software libre, me gusta detenerme en 1998. Ese a\u00f1o, Oracle comenz\u00f3 a ofrecer soporte comercial para Oracle Database en GNU\/Linux; Netscape liber\u00f3 el c\u00f3digo de su navegador; Christine Peterson acu\u00f1\u00f3 la expresi\u00f3n \u201copen source\u201d; y se filtraron los Halloween Papers, gracias a los cuales sabemos que la compa\u00f1\u00eda de Bill Gates percib\u00eda el software libre como una amenaza significativa para su negocio. Los primeros sistemas operativos libres hab\u00edan demostrado que era posible superar los productos de compa\u00f1\u00edas como Microsoft sin restringir la libertad de los usuarios gracias al trabajo colaborativo, y el mundo empresarial empez\u00f3 a mirar con buenos ojos el software libre y de c\u00f3digo abierto.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Desde entonces, cada vez m\u00e1s organizaciones abrazan este modelo porque se han percatado de que desarrollar herramientas inform\u00e1ticas de manera colaborativa es m\u00e1s eficiente que hacerlo de manera competitiva. Pero <b>hay un sector que se resiste a adoptar el software libre: el de los videojuegos<\/b>.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\"><span style=\"font-size: large;\"><b>\u00bfEs inviable el desarrollo de videojuegos libres?<\/b><\/span><\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Aunque existen decenas de videojuegos libres \u2013entre los cuales yo destacar\u00eda <a href=\"http:\/\/wesnoth.org\/\">The Battle for Wesnoth<\/a>, en el que participa Eric S. Raymond\u2013, estos t\u00edtulos son una excepci\u00f3n en un mercado dominado por el software privativo. Una caracter\u00edstica de estos videojuegos es la dificultad para financiarlos, lo que conlleva que su desarrollo se base sobre todo en el trabajo voluntario, sea lento, no alcance la calidad gr\u00e1fica demandada por la mayor\u00eda de los videojugadores y, en definitiva, no resulte atractivo para la industria.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\"><b>Si la financiaci\u00f3n de los videojuegos libres es problem\u00e1tica, la de las superproducciones no lo es menos<\/b>. Recientemente, se ha abierto un intenso debate en el sector acerca de si las microtransacciones dentro de los juegos triple A son necesarias para financiar su coste de desarrollo, que se ha ido incrementando en los \u00faltimos a\u00f1os hasta alcanzar cifras superiores a los 200 millones de d\u00f3lares en algunos casos.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Esta pol\u00e9mica est\u00e1 enfrentando a los jugadores \u2013reacios a los micropagos, los DLC, las cajas de bot\u00edn y el online de pago\u2013 con las grandes desarrolladoras, que argumentan que esas pol\u00edticas son un mal necesario. El analista Evan Wingren ha sugerido que <a href=\"https:\/\/www.cnbc.com\/2017\/11\/20\/gamers-overreacting-on-ea-star-wars-game-firms-should-raise-prices.html\">el precio de lanzamiento de estos juegos deber\u00eda incrementarse por encima de los 60 d\u00f3lares<\/a> establecidos en la actualidad. La Comisi\u00f3n del Juego belga, por su parte, est\u00e1 investigando <a href=\"https:\/\/rebelcry.com\/es\/juegos\/2017\/11\/16\/comision-juego-belga-estudia-bloquear-cajas-recompensas-2351.html\">si las cajas de bot\u00edn incluidas en muchos de estos t\u00edtulos constituyen un tipo de apuesta<\/a>.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Aunque una gran parte del presupuesto de un juego triple A se destina al marketing y al modelado, una soluci\u00f3n que ayudar\u00eda a aumentar la rentabilidad de los videojuegos sin perjudicar a los usuarios ser\u00eda el <b>desarrollo colaborativo de las plataformas de desarrollo, en particular de los motores gr\u00e1ficos<\/b>. El desarrollo colaborativo permitir\u00eda a sus impulsores beneficiarse de la retroalimentaci\u00f3n de la comunidad, liderar el mercado de este tipo de soluciones y vender soporte. De hecho, los dos motores m\u00e1s populares en la actualidad \u2013<a href=\"https:\/\/docs.unity3d.com\/Manual\/OpenSourceRepositories.html\">Unity<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/en-US\/ue4-on-github\">Unreal<\/a>\u2013 han dado pasos en esta direcci\u00f3n, al igual que Keen Software House, que <a href=\"http:\/\/blog.marekrosa.org\/2015\/05\/space-engineers-full-source-code-access_40.html\">permite el acceso al c\u00f3digo de VRAGE<\/a>.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Sin embargo, ninguna de esas tres iniciativas es open source: aunque ofrecen acceso a una parte o a la totalidad del c\u00f3digo fuente, utilizan licencias que restringen la libertad de ejecutarlo, estudiarlo, modificarlo y distribuirlo. Si queremos ejemplos de motores totalmente libres, tendremos que fijarnos en proyectos como <a href=\"http:\/\/www.garagegames.com\/products\/torque-3d\">Torque 3D<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.ogre3d.org\/\">Ogre 3D<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.adventuregamestudio.co.uk\/\">Adventure Game Studio<\/a> y <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/dev\/game_engine\/index.html\">Blender Game Engine<\/a>. Aunque el tiempo dir\u00e1 si este tipo de soluciones se consolidar\u00e1 en la industria de videojuegos, de momento sabemos que la democratizaci\u00f3n de las plataformas de desarrollo est\u00e1 detr\u00e1s del auge que los videojuegos independientes ha experimentado en la \u00faltima d\u00e9cada y que podr\u00eda ayudar a reducir o contener el coste de las superproducciones.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\"><span style=\"font-size: large;\"><b>La importancia del c\u00f3digo abierto para la conservaci\u00f3n de los videojuegos<\/b><\/span><\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Con independencia de la suerte que corra el desarrollo de videojuegos y motores gr\u00e1ficos open source, <b>la liberaci\u00f3n del c\u00f3digo es un imperativo en el \u00e1mbito de la conservaci\u00f3n de videojuegos<\/b>.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Ya tuvimos ocasi\u00f3n de hablar de <a href=\"https:\/\/openexpoeurope.com\/retropie-sistema-emulacion-videojuegos-libre\/\">RetroPie, un sistema de emulaci\u00f3n de videojuegos libre<\/a>, y podr\u00edamos mencionar tambi\u00e9n <a href=\"http:\/\/dioscuri.sourceforge.net\/\">Dioscuri<\/a>, un emulador x86 desarrollado por instituciones holandesas. Estos proyectos nos permiten reproducir videojuegos antiguos que ya no son compatibles de forma nativa con el entorno de hardware y software actual.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Sin embargo, hay muchos casos en los que la emulaci\u00f3n no basta para conservar un videojuego y es necesario que la desarrolladora libere el c\u00f3digo. El trabajo de investigaci\u00f3n Preserving Virtual Worlds, <a href=\"https:\/\/www.ideals.illinois.edu\/handle\/2142\/17097\">cuyos resultados est\u00e1n disponibles en l\u00ednea<\/a>, llam\u00f3 la atenci\u00f3n sobre la dificultad de preservar un mundo virtual como el que encontramos en los MMO (videojuegos multijugador online masivos) sin la implicaci\u00f3n de los propietarios de los derechos.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\"><a href=\"http:\/\/openmeridian.org\/\">Meridian 59: Community Edition<\/a> es un ejemplo de c\u00f3mo liberar el c\u00f3digo de los videojuegos favorece la preservaci\u00f3n de estos mundos virtuales abandonados. Este videojuego se lanz\u00f3 a mediados de la d\u00e9cada de los noventa y fue el primer MMO de rol en 3D del mercado. Cuando Near Death Studios anunci\u00f3 en enero de 2010 el cese de su actividad comercial, el juego pas\u00f3 a manos de sus desarrolladores originales, Andrew y Chris Kirmse, que trabajaron en una versi\u00f3n libre y de c\u00f3digo abierto. \u00c9sta fue publicada en septiembre de 2012 bajo la licencia GPLv2 y a d\u00eda de hoy cualquiera puede descargarse el cliente y jugar en un servidor mantenido por la comunidad.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">Otros caso muy conocido es el de <a href=\"https:\/\/github.com\/id-Software\/DOOM\">Doom<\/a>, cuyo c\u00f3digo fue liberado por id Software en 1997. Uno de los problemas de la versi\u00f3n liberada es que no incluye los efectos de sonido y la banda sonora originales, por cuestiones de copyright. Esto condujo a la la comunidad a crear <a href=\"https:\/\/freedoom.github.io\/\">Freedoom<\/a> para ofrecer una experiencia de juego completa.<\/p>\n<p align=\"JUSTIFY\">No debemos perder de vista que <b>el c\u00f3digo tambi\u00e9n es cultura<\/b>. La mejor manera de favorecer su conservaci\u00f3n a largo plazo es liberarlo para que la comunidad y las instituciones memor\u00edsticas (bibliotecas, archivos y museos) se hagan cargo de \u00e9l.<\/p>\n<p>[avatar user=\u00bbGuillermo Castellano\u00bb \/]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando explico la historia del software libre, me gusta detenerme en 1998. 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