e-learning
12
Abr

La importancia de los contenidos e-learning

Posiblemente la mayoría de los expertos coincidan en que uno de los mayores enemigos a los que se enfrenta el e-learning es la alta tasa de abandono de los alumnos (en el año 2014 se situó cerca del 35% en másteres y posgrados). Sin duda, reducir esta tasa de abandono ha sido uno de los grandes retos del año 2015, de tal manera que incluso Google destinó 300.000$ durante 2014 a un proyecto que estudiara las formas de reducir la tasa de abandono en los MOOC (Massive Open Online Course).

En lo que no coinciden tanto los expertos es en la razón, o razones, por la cual se da esta situación de abandono entre los estudiantes e-learning, aunque parece claro que se trata de algo multifactorial. Entre las razones que se han esgrimido habitualmente destacan algunas como el aislamiento del alumno, la falta de metodologías activas, la falta de interactividad de los contenidos o la falta de motivación de los propios alumnos,.

En lo que también coinciden muchos expertos es en la importancia que tienen los contenidos formativos más allá de la parte didáctica, esto es, el diseño de la usabilidad de la propia interfaz, la experiencia que tendrá el alumno al consumir esos contenidos.

Un dato revelador, en este sentido, es al que aludían diversos estudios especializados, que demostraron que el factor más frecuente en las tasas de abandono era que el usuario se perdía o se sentía confundido por la forma en la que estaba diseñada la interfaz. Según las pruebas, hasta un 50% de los alumnos abandonaba en las tres primeras pantallas, e incluso gurús de usabilidad, como Steve Krug, mantenían que este abandono ocurría después de dos o tres clics sobre la pantalla.

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Por lo tanto el concepto Usabilidad, o según la definió Jakob Nielsen “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web“, cobra un gran protagonismo, pues los alumnos no sólo quieren que el contenido sea rico y didáctico, sino que además necesitan que sea fácil de consumir.

Cómo evaluar la usabilidad de la interfaz de nuestros contenidos e-learning

Hay algunas preguntas que pueden ayudarnos a la hora de medir o evaluar la usabilidad de nuestra interfaz:

  • Curva de aprendizaje. La primera vez que el alumno se enfrenta a nuestra interfaz podemos preguntarnos cuánto tarda en aprender las tareas básicas, por ejemplo: pasar al siguiente apartado, navegar entre secciones, desplegar un menú, silenciar el audio, etc.
  • Eficiencia. Y ahora que nuestro alumno ya sabe cómo se realizan las tareas más básicas, ¿cuántos clics le cuesta hacerlas? Por ejemplo, ¿para pasar al siguiente apartado tiene que desplegar un menú y luego avanzar o puede avanzar haciendo clic sólo en un botón?
  • Memorable. En muchos casos nuestros alumnos tardan días e incluso semanas en acceder de nuevo a nuestra interfaz, en ese caso, ¿cuánto tarda en recordar su funcionamiento? ¿Tendrá que volver a preguntarse cómo se realizan las tareas sencillas o las recordará tan sólo con verlo?
  • Satisfacción. Cuando todo lo anterior funciona, cuando nuestra interfaz es una herramienta que ayuda al alumno, ¿está el usuario satisfecho?
    Todas estas preguntas nos harán replantearnos nuestra interfaz y nos hará ponernos en la silla del alumno para ver cómo nos ve él.

Consejos para aplicar en la interfaz de nuestros contenidos elearning
¿Pero quién no quiere que su interfaz sea eficiente, memorable y que sus alumnos estén plenamente satisfechos?
Aquí tenemos algunos consejos que pueden ayudarnos a conseguirlo:

  • Informar al alumno. Mantenerle informado de su situación respecto al curso, al módulo o al apartado. Dónde ha estado ya y a dónde puede o no puede ir y, sobre todo, cuánto le queda para acabar. Debemos tener en cuenta, por ejemplo, que muchas veces el alumno decide si acaba un apartado antes o después de comer dependiendo de lo que le quede por hacerlo.
  • Crear un storyboard. Decidir sobre la marcha no suele salir bien, realmente todos lo hemos intentado pero si contamos con un guión previo al que podamos acogernos, nos evitaremos retroceder y corregir constantemente en la producción de nuestros contenidos.
  • Ser persistentes y homogéneos. Desde el lenguaje que se utiliza al diseño de los estados de los botones, pasando incluso por la investigación de antiguos interfaces que nuestros alumnos han visitado.
  • Prever el fallo. Debemos tener claro que si existe alguna posibilidad de que el alumno entre en un bucle por hacer clic donde no debía, lo va a hacer. Hay que prever qué pasará en estos casos, darle al alumno siempre una solución sencilla e intuitiva. Hay pocas cosas tan frustrantes en una interfaz e-learning como que llegar a un punto sin retorno y verse obligado a empezar de nuevo.

Datos sobre el aprendizaje en línea
Además de todo esto, es importante preguntarse cómo aprendemos en línea, porque el aprendizaje es un proceso activo y debemos tener claro que no es lo mismo hacerlo en un aula con un profesor que delante de un ordenador en casa.

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Los alumnos que están interesados en un tema o asunto suelen prestar atención a ella durante unos 7-10 minutos, después su atención comenzará a disminuir.
Está demostrado que las metodologías constructivistas, en las que el alumno es un sujeto activo y el verdadero protagonista en su proceso de enseñanza-aprendizaje, son las más efectivas, principalmente porque los estudiantes no absorben la información por igual cuando la reciben de un modo pasivo, sino que existen distintos perfiles de aprendizaje.

Mantener a los estudiantes en un modo activo es crucial. Al participar activamente, los alumnos son capaces de experimentar por sí mismos con los materiales aportados por profesores y tutores, siguiendo un camino propio, aunque guiado, hacia la consecución de los objetivos. Cuando el alumno es capaz de construir sus propios conocimientos, el aprendizaje se convierte en significativo y duradero, además, al ser autoconsciente del proceso de aprendizaje se produce un estímulo y una motivación que suelen encontrarse en metodologías expositivas. Es importante, sin embargo, que el estudiante experimente por sí mismo a partir de materiales e información adecuada, y que no se encuentre solo a lo largo de todo el proceso.

El diseño te ayudará a crear un impacto en los alumnos, a que estos recuerden lo que están viendo. También sirve para inducir al alumno a realizar una acción concreta e incluso sirve de ayuda para comunicarle un mensaje.

Por otra parte las personas somos mucho más eficientes en la memorización y el aprendizaje de un contenido visual. Podemos retener el 90% de una imagen o la información visual durante unos días, incluso cuando se expone tan sólo unos pocos segundos. Esto es respaldado por el efecto de superioridad de la imagen, que establece que los seres humanos aprenden mejor cuando la información se presenta en imágenes que cuando la misma información se presenta en palabras.

Las primeras impresiones se forman rápidamente, en menos de 2,6 segundos el alumno es capaz de conformarlas en su cerebro. Los estudios afirman que cuanto mejor sea la primera impresión más tiempo permanecerán los usuarios en el curso.

El 82% de los estudiantes se sienten más motivados a terminar un curso cuando se emplean técnicas de gamificación. El empleo de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un hecho en el e-learning actual. El uso de estas técnicas plantea retos y determina objetivos para que el e-learning sea más divertido e interactivo, aumentando la participación de alumno y facilitando la retención de conocimientos; además de ello, permite ver aplicaciones en el mundo real.

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Datos importantes sobre el comportamiento de los usuarios

En 2010 un estudio sobre el seguimiento ocular reveló datos importantes sobre el comportamiento de los usuarios:

  • Los usuarios prestan más atención a la parte izquierda de la pantalla. De hecho Invierten hasta el 69% de su tiempo en mirar lado izquierdo de la pantalla y sólo el 31% viendo la mitad derecha. Esto es especialmente significativo en personas que están culturalmente acostumbradas a leer y escribir de izquierda a derecha.
  • El ser humano lee un 25% más lento utilizando una computadora en comparación con la lectura en papel.
  • Las personas rara vez leen, en su lugar “escanean” el contenido. Menos del 20% del contenido en una página web se lee realmente. Captamos ciertas palabras y oraciones o solamente escaneamos la pantalla rápidamente.
  • Los títulos grandes atraen la primer mirada, sobre todo si se colocan en la parte superior izquierda. Debemos sacar el máximo provecho de sus títulos.

Redactado por Felipe Casajús, de INSERVER

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